Bem vindos ao inferno de regras novas de Magic the Gathering.
Infelizmente não parece haver melhor frase para iniciar esta seção. Muita gente já
sabe dessa novidade e outros tantos irão saber com o tempo -
Magic 2010
está chegando e as regras de Magic irão mudar com o advento desta nova
modalidade de
Core Set, principalmente no tocante à terminologia.
Trocando em miúdos, muitas palavras-chave vão mudar, bem como algumas regras. A
seguir, um apanhado geral das
sete principais modificações, baseado na apavorante e extensa
coluna
Magic 2010 Rules Changes, dos gênios do mal
da Wizards of the Coast,
Aaron Forsythe e
Mark Gottlieb, tudo acompanhado por
uma porção de previews de cards novos e cards que estão voltando (os trechos
em
itálico foram extraídos diretamente do texto original da matéria):
1) MULLIGANS SIMULTÂNEOS
Fora dos torneios, a maioria dos jogadores não obedece ao protocolo para
realização de mulligans que diz que os jogadores devem fazer seus mulligans um
de cada vez. Em vez disso, os jogadores fazem mulligan mais ou menos ao mesmo
tempo. Os mulligans agora são oficialmente feitos simultaneamente. Isso
reduzirá significativamente o tempo gasto embaralhando cards antes de cada jogo
de torneio. (...) começando pelo jogador que jogar o primeiro turno do jogo e
seguindo na ordem do turno ao redor da mesa, cada jogador avisa se fará ou não
um mulligan. Então todos que disseram que fariam um mulligan fazem isso ao mesmo
tempo.
2) MUDANÇAS NA TERMINOLOGIA
2A) Campo de batalha
A zona "em jogo" foi renomeada como "campo de batalha".
Não há muito a ser explicado aqui. Trata-se de uma simples troca de
palavras, de termos de jogo, que será facilmente assimilada.
Um detalhe importante é que o campo de batalha não tem nada a ver com o combate.
"Quando esta criatura entra no campo de batalha" é o equivalente a "Quando
esta criatura entra em jogo". Esse tipo de habilidade é desencadeada quando a
criatura na qual a habilidade está é colocada na mesa, não quando ela entra em
combate.
A seguir, dois exemplos de cards com essa nova terminologia:
2B) Conjurar, jogar e ativar
"Conjurar" está sendo reintegrado ao jogo como o verbo usado
quando se faz referência ao ato de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar"
está sendo mantido como o verbo associado a terrenos (e a cards de tipos não
especificados). As habilidades ativadas também não são mais "jogadas", mas sim "ativadas"
(...) Neste novo mundo, você jogará terrenos, conjurará mágicas,
ativará habilidades e jogará cards que podem ser terrenos ou
mágicas (como com Desejo da Mente).
Outra mudança apenas de palavras, que pouco irá afetar o jogo em si, mas que
ainda deve causar alguma confusão, a princípio. Jogar terrenos é um termo de
jogo comum, assim como ativar habilidades, mas é óbvio que muitos jogadores vão
demorar para deixar de "jogar" mágicas, passando a "conjurá-las".

2C) Exilar
A expressão "removido do jogo" é cada vez menos apropriada conforme
são criados mais cards que usam a zona de "removidos do jogo" como lugar
temporário para os cards que, na realidade, ainda estão em jogo. (...) A
expressão "remover do jogo" está sendo alterada para "exilar", que
é mais curta, mais sugestiva e não deixa dúvidas de que ainda faz parte do jogo.
A zona agora chama-se "zona de exílio" e os cards que estiverem nela
serão mencionados como "cards exilados".

Neste caso, o que se deve levar em conta é que os cards exilados ainda
estão em jogo. Portanto, os únicos cards que irão apresentar mudanças
significativas em seus comportamentos serão os que buscam cards que não estão em
jogo, como Cunning Wish, os quais não poderão ser usados para buscar cards
exilados.
2D) Início da etapa final
A diferença sutil mas importante entre as expressões "no final do
turno" e "até o final do turno" na estrutura de nossos cards é uma
constante fonte de confusão para os jogadores. "No final do turno", na verdade,
significa "no início da etapa de final de turno", que não é realmente o final do
turno.
São comuns os casos em que o "até o final do turno" vai além do "no final do
turno". Para acabar com a confusão, foi necessária apenas uma pequena
atualização nas regras (alterando o nome da "etapa de final de turno" para "etapa
final") e uma alteração na estrutura dos cards. A partir de agora,
passaremos a nos referir ao momento em que esses desencadeadores acontecem como
aquilo que na verdade é: "no início da etapa final". Esperamos que dessa forma
seja mais clara a existência de uma janela no turno depois que esses
desencadeadores acontecem, durante a qual mais mágicas e habilidades podem ser
usadas. A expressão "até o final do turno" ainda será usada para efeitos com
duração, como Giant Growth.

Realmente, "No início da Etapa Final, sacrifique Esfera de Raios" soa muito
mais preciso do que "No final do turno, sacrifique Esfera de Raios", bem ao
estilo das habilidades que são desencadeadas "no início da Etapa de Manutenção".
3) RESERVAS DE MANA E QUEIMADURA DE MANA
3A) Esvaziar reservas de mana
Para evitar confusão entre Etapas e Fases do jogo, as reservas de mana
agora são esvaziadas no final de cada etapa e fase, o que significa que o
mana não pode mais flutuar da etapa de manutenção à de compra, nem da etapa de
declaração de atacantes à de declaração de bloqueadores do combate.
3B) Eliminação de queimadura de mana
A queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O
mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem
causar perda de pontos de vida.
É certo que muitos cards que empregavam a queimadura de mana em seu
benefício, como Spectral Searchlight, Pulse of the Forge e Citadel of Pain,
tornam-se bem piores sem a existência da queimadura de mana, ao
passo que outros cards, como Cathodion, Well of Discovery e Mana Drain,
terão maiores vantagens a partir de agora.
4) PROPRIEDADES DE FICHAS
Sempre pode haver alguma confusão em relação a quem seja o dono das
fichas de criatura que são colocadas em jogo. Por exemplo, ao conjurar um Hunted Dragon,
o oponente receberia 3 fichas de Cavaleiro, que ficariam sob seu
controle. Para evitar quaisquer contradições, de agora em diante, muda-se a regra
de forma que o dono da ficha seja realmente o jogador que a controlava quando
ela entrou no campo de batalha.
5) O DANO DE COMBATE NÃO USA MAIS A PILHA
Muitos jogadores passam pela fase de combate sem sequer utilizá-la, tamanha a
confusão que a relação entre dano de combate e pilha podem proporcionar. E sempre que algum
iniciante resolve tentar entender e relacionar as duas coisas, as dúvidas não param de
surgir... Como é que aquele Mogg Fanático está matando duas criaturas? Como
aquela criatura matou a minha mas tornou o seu Folhelho Nantuko grande o
suficiente para sobreviver? Como você pode Esconjurar a sua criatura e ainda
fazer com que ela cause dano? Embora muitos de nós já estejamos acostumamos ao
modo como as coisas são, isso não faz nenhum sentido em termos de metáfora de
jogo e muito pouco sentido como regra. De agora em diante, assim que o
dano é atribuído na etapa de dano de combate, ele é causado. Não há
tempo para conjurar mágicas e ativar habilidades no meio tempo; a última
oportunidade de fazer isso antes do dano ser causado é durante a etapa de
declaração de bloqueadores.
A mudança mais drástica em relação aos danos de combate diz que durante a
etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura for bloqueada por múltiplas
criaturas, o atacante anuncia imediatamente a ordem na qual aquela criatura
atacante atribuirá dano aos bloqueadores. Quando chega o momento de
realmente causar o dano, é preciso causar dano letal ao primeiro bloqueador
antes de atribuir qualquer dano ao segundo, e assim por diante.
Essa é uma mudança difícil de ser implementada, e ainda mais difícil de ser
assimilada, e existirão diversas questões, principalmente no tocante aos efeitos
rápidos e aos múltiplos bloqueios quando houver alguma possibilidade de
prevenção de dano em alguma das criaturas bloqueadoras. É recomendada uma visita
ao tópico Magic 2010 Rules Changes
onde podem ser vistos exemplos de desfechos de fases de combate, com detalhes de
como o dano de combate causado imediatamente e as novas regras de atribuição de
dano de combate causado a múltiplos bloqueadores passarão a interferir nos
combates daqui por diante.
6) TOQUE MORTÍFERO
Toque mortífero tem dois problemas. O primeiro é o fato de que, por ser
uma habilidade desencadeada, ela leva a situações em que uma única
criatura precisa ser regenerada duas vezes se sofrer dano de uma fonte com toque
mortífero, o que é desnecessariamente difícil de intuir. A segunda é que a
redação atual da habilidade de toque mortífero não funciona bem com as novas
regras de combate. Se uma criatura com toque mortífero, como Rastejador de
Kederekt, sofrer bloqueio duplo por duas criaturas 3/3, as novas regras não
permitirão a divisão de dano entre os bloqueadores, o que derruba o propósito do
card e não condiz com as expectativas com relação à funcionalidade de toque
mortífero. Para resolver esse problema, toque mortífero está se tornando
uma habilidade estática. As criaturas que sofreram dano de uma fonte com
toque mortífero serão destruídas como resultado de um efeito baseado no estado
no mesmo momento em que seriam mortas por dano letal. Como efeito colateral, as
ocorrências múltiplas de toque mortífero não serão mais cumulativas.

A parte mais importante das regras em relação a toque mortífero é que,
quando chega o momento de atribuir dano de combate, um jogador pode dividir o
dano de uma criatura com toque mortífero como quiser entre qualquer uma
das criaturas que a estão bloqueando ou que estão sendo bloqueadas por ela. (Se
isso lhe parece familiar, é porque é o modo como funcionavam todas as criaturas
de acordo com o sistema antigo.) Você pode ignorar a ordem de atribuição de
dano - item 5, acima.
7) VÍNCULO COM A VIDA
Vínculo com a vida, assim como toque mortífero, está se tornando uma
habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causa dano, seu
controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida conforme aquele dano é
causado. Isso aproxima a sequência dos acontecimentos a mágicas como
Consume Spirit e Lightning Helix. Como efeito colateral, as ocorrências
múltiplas de vínculo com a vida não são mais cumulativas.

E assim encerramos nosso pequeno sumário sobre as mudanças de regras que
passarão a ser válidas logo que M10 for lançado.
Novamente recomendo uma leitura do tópico Magic 2010 Rules Changes
no site da WotC. Apesar de todas as mudanças serem bastante específicas, há uma
série interminável de possíveis desdobramentos que certamente irão acontecer a
partir delas, e o tópico de Aaron Forsythe e Mark Gottlieb cita grande parte
destes possíveis desdobramentos, esclarecendo as dúvidas que possam surgir.
Preparem-se para ver diversas, centenas e mesmo milhares de mudanças nos textos
dos cards em nosso site, que já estão sendo reescritos com os novos termos-chave
e serão atualizados, pouco a pouco, na medida do possível. Sim, vai ser uma
canseira só fazer tantas modificações, porém estas são mudanças que, por
incrível que pareça, prometem facilitar muito a vida de quem joga Magic
(principalmente quem está iniciando), um jogo realmente complexo e que promete
se tornar bem mais simples e intuitivo a partir de julho próximo. A iniciativa
da WotC é válida e merece nosso aplauso, mesmo que a princípio nos pareça o
próprio inferno...
Como nota de rodapé sobre M10, alguns cards das antigas que estão confirmados no
novo core são White Knight, Enrage e o sempre ótimo Duress.
E vamos às novidades...

Desta vez, a briga será dos vivos contra os mortos. Verde contra preto, Garruk vs. Liliana
será o novo pacote dos populares Duel Decks, a ser lançado em outubro (lá fora, of course).
Os decks vão contar com o de sempre - novas versões holográficas dos planinautas
Garruk Wildspeaker e Liliana Vess, novas ilustrações para alguns dos
diversos cards verdes e pretos que irão fazer parte dos decks, e toda uma
coleção de cards de todas as épocas, em dois baralhos completos e prontos para
jogar.
Outra novidade é o pacote Planechase, com eventos de lançamento previstos
para 4, 5 e 6 de setembro.

Mas o que diabos vem a ser Planechase? Não estou muito longe da realidade
quando digo que ninguém sabe ao certo. O pouco que se sabe aparece em um dos
artigos Arcana do site da Wizards of the Coast, o qual eu traduzo integralmente aqui:
Caos Multiplayer. Os cards de planos de Planechase introduzem uma nova
e avassaladora forma de se experimentar a viagem interplanar. Através deste tipo
de card diferente e inovador, dois ou mais jogadores podem lutar uns contra os
outros através de uma variedade de planos diversos, cada qual com seu efeito
único no jogo. Estas surpreendentes condições transformam o jogo, lançando os
combatentes no caos, o que significa que apenas se pode esperar pelo inesperado.
Serão lançados quatro pacotes de jogo Planechase em 4 de Setembro de 2009:
Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force, and
Zombie Empire.
Cada pacote irá conter 10 dos novíssimos cards gigantes de planos, um deck de 60
cards pronto para ser jogado, um dado planar de seis lados e um encarte com
estratégia e regras para multiplayer.
Cada deck de 60 cards, todos com borda preta e válidos em torneios, terá 8 cards
raros, e será composto por cards de todas as épocas de Magic - incluindo um card
prévio de Zendikar, série principal do próximo bloco de Magic.
Os dez cards gigantes de planos se constituirão em um deck planar. Estes cards
vão apresentar nova arte e representarão alguns dos mais exóticos ambientes do
multiverso de Magic.
Cards gigantes de planos. Ação Multiplayer... Cada um que tire suas próprias
conclusões sobre este novo set.
Para finalizar, algumas rapidinhas sobre nosso site: foram incluídas
recentemente listagens completas com quase 100% das imagens do Duel Decks
Divine vs. Demonic e da última série do bloco de Alara, Alara Reunida.
Além disso, foram acrescentados a nossa seção de FAQs o FAQ de
Alara Reunida além de diversos outros FAQs mais antigos do Magic, todos
traduzidos para o português.