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Busca por Cards


A busca pela palavra-chave "of" retornou os seguintes resultados:

Maldição do Tomo Sangrento
Encantamento - Aura Maldição
Encantar jogador.
No início da Etapa de Manutenção do jogador encantado, aquele jogador coloca os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
T2
Maldição da Cabala
Feitiço
O jogador alvo sacrifica metade das Permanentes que ele controla, arredondado para baixo.
Suspender 2 - .
No início da Etapa de Manutenção de cada jogador, se Curse of the Cabal estiver Suspenso, aquele jogador sacrifica uma Permanente. Se ele não puder fazê-lo, coloque dois marcadores de tempo em Curse of the Cabal.
T1
Sem nome em Português
Encantamento - Aura
Encantar criatura.
Curse of the Fire Penquin consome e confunde a criatura encantada.
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Criatura - Pinguim
Atropelar.
Quando esta criatura for colocada em um cemitério vinda do Campo de Batalha, devolva Curse of the Fire Penguin de seu cemitério para o Campo de Batalha.
6/5
(Ao jogar este card, posicione-o sobre a criatura encantada de modo a cobrir o texto dela com o novo texto - a figura do pinguim fica de cabeça para baixo na mesa.)
T0
Maldição da Caçada Noturna
Encantamento - Aura Maldição
Encantar jogador.
As criaturas que o jogador encantado controla atacam a cada turno se estiverem aptas.
T2
Maldição do Coração Perfurado
Encantamento - Aura Maldição
Encantar jogador.
No início da Etapa de Manutenção do jogador encantado, Curse of the Pierced Heart causa 1 ponto de dano àquele jogador.
T2
Maldição do Suíno
Feitiço
Exile X criaturas alvo. Para cada criatura Exilada desta forma, seu controlador coloca no Campo de Batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Javali.
T0
Maldição da Sede
Encantamento - Aura Maldição
Encantar jogador.
No início da Etapa de Manutenção do jogador encantado, Curse of Thirst causa uma quantidade de pontos de dano àquele jogador igual ao número de Maldições anexadas a ele.
T0
Maldição da Feitiçaria
Encantamento
Conforme Curse of Wizardry entra no Campo de Batalha, escolha uma cor.
Toda vez que um jogador Conjurar uma mágica da cor escolhida, aquele jogador perde 1 ponto de vida.
T4
Cortina de Luz
A criatura atacante que não tiver sido bloqueada durante este turno é considerada bloqueada.
Compre um card.
T1
Ciclo de Vida
Encantamento
Devolva Cycle of Life para a mão de seu dono: A criatura alvo que você Conjurou durante este turno torna-se 0/1 até sua próxima Etapa de Manutenção. No início de sua próxima Etapa de Manutenção, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.
T1
Ciclope da Passagem Caolha
Criatura - Ciclope
T0
Citoforma
Escolha uma criatura não Lendária no Campo de Batalha. A criatura alvo se torna uma cópia da criatura escolhida até o final do turno.
T1
Sem nome em Português
Criatura Lendária - Górgona Mago
Toque Mortífero.
Pule sua Etapa de Compra.
No início de sua Etapa de Manutenção, se você tiver menos de sete cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença.
T0
Dança de Muitos
Encantamento
Quando Dance of Many entrar no Campo de Batalha, coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura. Esta ficha é uma cópia da criatura alvo que não seja uma ficha.
Quando Dance of Many deixar o Campo de Batalha, Exile aquela ficha de criatura.
Quando aquela ficha de criatura deixar o Campo de Batalha, sacrifique Dance of Many.
No início de sua Etapa de Manutenção, sacrifique Dance of Many a menos que você pague .
T1
Dança das Sombras
Feitiço - Arcana
As criaturas que você controla ganham +1/+0 e têm Amedrontar até o final do turno.
T1
Dança dos Mortos
Encantamento
Encantar card de criatura de um cemitério.
Quando Dance of the Dead entrar no Campo de Batalha, se Dance of the Dead permanecer no Campo de Batalha, Dance of the Dead perde 'Encantar card de criatura de um cemitério' e ganha 'Encantar criatura colocada no Campo de Batalha com Dance of the Dead'. Coloque um card de criatura alvo de um cemitério no Campo de Batalha, virada, sob seu controle e anexe Dance of the Dead àquela criatura. Quando Dance of the Dead deixar o Campo de Batalha, o controlador daquela criatura a sacrifica.
A criatura encantada ganha +1/+1 e não desvira durante a Etapa de Desvirar de seu controlador. No início de sua própria Etapa de Manutenção, o controlador da criatura encantada pode pagar . Se o fizer, desvire a criatura encantada.
Quando Dance of the Dead deixar o Campo de Batalha, destrói a criatura encantada. Ela não pode ser Regenerada.
T1
Darien, Rei de Kjeldor
Criatura Lendária - Humano Soldado
Toda vez que você sofrer dano, você pode colocar no Campo de Batalha aquela mesma quantidade de fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
T1
Coração Sombrio da Floresta
Encantamento
Sacrifique uma Floresta: Você ganha 3 pontos de vida.
T1
Sem nome em Português
Feitiço
Destrói a criatura alvo que não seja preta. Você ganha 3 pontos de vida.
T1
Profecia Sombria
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla Morrer, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
T0
Filha do Outono
Criatura Lendária - Avatar
: O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo branca durante este turno é causado a Daughter of Autumn ao invés.
T1
Aurora dos Mortos
Encantamento
No início de sua Etapa de Manutenção, você perde 1 ponto de vida.
No início de sua Etapa de Manutenção, você pode devolver um card de criatura alvo de seu cemitério para o Campo de Batalha. Aquela criatura tem Ímpeto até o final do turno. Exile aquela criatura No início da próxima Etapa Final.
T1
Daxos de Meletis
Criatura Lendária - Humano Soldado
Daxos of Meletis não pode ser bloqueado por criaturas com poder 3 ou maior.
Toda vez que Daxos of Meletis causar dano de combate a um jogador, Exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao Custo de Mana Convertido daquele card. Até o final do turno, você pode Conjurar aquele card e você pode usar mana como se fosse mana de qualquer cor para Conjurar aquele card.
T0
Dia do Destino
Encantamento Lendário
As criaturas Lendárias que você controla ganham +2/+2.
T1
Dia do Julgamento
Feitiço
Destrói todas as criaturas.
T2
Dia dos Dragões
Encantamento
Quando Day of the Dragons entrar no Campo de Batalha, Exile todas as criaturas que você controla. Então coloque aquele mesmo número de fichas de criaturas vermelhas 5/5 do tipo Dragão com Voar no Campo de Batalha.
Quando Day of the Dragons deixar o Campo de Batalha, sacrifique todos os Dragões que você controla. Então devolva os cards Exilados com Day of the Dragons para o Campo de Batalha, sob seu controle.
T1
Morte de Mil Ferrões
O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
No início de sua Etapa de Manutenção, se você tiver mais cards em sua mão do que cada oponente, você pode retornar Death of a Thousand Stings de seu cemitério para sua mão.
T1
Oferenda do Fosso da Morte
Encantamento
Quando Death Pit Offering entra no Campo de Batalha, sacrifique todas as criaturas que você controla.
As criaturas que você controla ganham +2/+2.
T1
Fossos da Morte de Rath
Encantamento
Toda vez que uma criatura sofrer dano, destrua-a. Aquela criatura não pode ser Regenerada.
T1
Dívida de Lealdade
Regenera a criatura alvo. Você ganha controle daquela criatura se ela tiver sido Regenerada desta forma durante este turno.
T1



Foram encontrados 1684 cards.

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