 | Olhar de Adamaro Gaze of Adamaro causa uma quantidade de pontos de dano ao jogador alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador. T1 | |
 | Olhar de Granito Feitiço T0 | |
 | Olhar da Justiça Feitiço Como um custo adicional para Conjurar Gaze of Justice, vire três criaturas brancas que você controla. Exile a criatura alvo. Recapitular   . T1 | |
 | Olhar de Dor Feitiço Até o final do turno, toda vez que uma criatura que você controla atacar e não for bloqueada, você pode escolher fazer com que ela cause dano igual ao seu poder à criatura alvo. Se o fizer, aquela criatura não causa dano de combate durante este turno. T1 | |
 | Olhar da Górgona Regenera a criatura alvo. No final do combate, destrói todas as criaturas que bloquearam ou foram bloqueadas por aquela criatura durante este turno. T1 | |
 | Geist de Santo Traft T2 | |
 | Pedra da Formação Artefato  ,  , sacrifique Gem of Becoming: Procure em seu grimório por um card de Ilha, um card de Pântano, e um card de Montanha. Revele aqueles cards e coloque-os em sua mão. Então embaralhe seu grimório. T0 | |
 | Genju dos Cedros Encantar Floresta.  : A Floresta encantada torna-se uma criatura verde 4/4 do tipo Espírito até o final do turno, e ainda é um terreno. Quando a Floresta encantada for colocada em um cemitério, você pode devolver Genju of the Cedars de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Genju das Cataratas Encantar Ilha.  : A Ilha encantada torna-se uma criatura azul 3/2 do tipo Espírito com Voar até o final do turno, e ainda é um terreno. Quando a Ilha encantada for colocada em um cemitério, você pode devolver Genju of the Falls de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Genju dos Brejos Encantar Pântano  : Até o final do turno, o Pântano encantado torna-se uma criatura preta 2/2 do tipo Espírito com '  : esta criatura ganha +1/+1 até o final do turno.' Aquele Pântano ainda é um terreno. Quando o Pântano encantado for colocado em um cemitério, você pode devolver Genju of the Fens de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Genju dos Campos Encantar Planície.  : Até o final do turno, a Planície encantada torna-se uma criatura branca 2/5 do tipo Espírito com Vínculo com a Vida. Aquela Planície ainda é um terreno. Quando a Planície encantada for colocada em um cemitério, você pode devolver Genju of the Fields de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Genju do Reino Encantar terreno.  : O terreno encantado torna-se uma criatura Lendária 8/12 do tipo Espírito com Atropelar até o final do turno, e ainda é um terreno. Quando o terreno encantado for colocado em um cemitério, você pode devolver Genju of the Realm de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Genju dos Ápices Encantar Montanha.  : A Montanha encantada torna-se uma criatura vermelha 6/1 do tipo Espírito até o final do turno, e ainda é um terreno. Quando a Montanha encantada for colocada em um cemitério, você pode devolver Genju of the Spires de seu cemitério para sua mão. T1 | |
 | Geth, Senhor da Câmara Intimidar.   : Coloque o card de artefato ou de criatura alvo com Custo de Mana Convertido X do cemitério de um oponente no Campo de Batalha sob seu controle virado. Então aquele jogador coloca os X cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. T2 | |
 | Lorde Fantasmal da Fuga Criatura - Espírito Avatar Ghastlord of Fugue não pode ser bloqueado. Toda vez que Ghastlord of Fugue causar dano de combate a um jogador, aquele jogador revela sua própria mão. Escolha um card dali. Aquele jogador Exila aquele card. T1 | |
 | Sem nome em Português Ghave, Guru of Spores entra no Campo de Batalha com cinco marcadores +1/+1.  , remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.  , sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. T0 | |
 | Conselho Fantasma de Orzhova Quando Ghost Council of Orzhova entrar no Campo de Batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.  , sacrifique uma criatura: Exile Ghost Council of Orzhova. Devolva Ghost Council of Orzhova para o Campo de Batalha sob o controle de seu dono No início da próxima Etapa Final. T1 | |
 | Sem nome em Português Criatura - Espírito  : A criatura alvo ganha -1/-0 até o final do turno. T1 | |
 | Fantasmas dos Inocentes Criatura - Espírito Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, aquela fonte causará a metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura ou ao jogador. T1 | |
 | Gideon, Campeão da Justiça +1: Coloque um marcador de lealdade em Gideon, Champion of Justice para cada criatura que o oponente alvo controla. 0: Até o final do turno, Gideon, Champion of Justice torna-se uma criatura Indestrutível do tipo Humano Soldado com poder e resistência ambos iguais ao número de marcadores de lealdade que houver nele. Ele ainda é um Planeswalker. Previne todo o dano que seria causado a ele durante este turno. -15: Exile todas as outras Permanentes. T0 | |
 | Presente de Propriedades Feitiço Se seu oponente controla mais terrenos do que você, procure em seu grimório por até três cards de Planície, revele-os e coloque-os em sua mão. Embaralhe seu grimório a seguir. T1 | |
 | Dom de Granito Lampejo. Encantar criatura. A criatura encantada ganha +0/+2. T1 | |
 | Dádiva da Imortalidade Encantar criatura. Quando a criatura encantada Morrer, devolva aquele card ao Campo de Batalha sob controle de seu dono. Devolva Gift of Immortality ao Campo de Batalha anexado àquela criatura no início da próxima Etapa Final. T0 | |
 | Dádiva de Orzhova T0 | |
 | Presente da Deidade Encantar criatura. Enquanto a criatura encantada for preta, ela ganha +1/+1 e tem Toque Mortífero. Enquanto a criatura encantada for verde, ela ganha +1/+1 e 'Todas as criaturas aptas a bloquear esta criatura o fazem'. T1 | |
 | Dom do Gargantua Feitiço Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura e/ou um card de terreno dentre eles e colocar os cards revelados desta forma em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. T4 | |
 | Presente das Matas Encantar criatura. Toda vez que a criatura encantada bloquear ou for bloqueada, a criatura encantada ganha +0/+3 até o final do turno e você ganha 1 ponto de vida. T1 | |
 | Gisela, Espadachim dos Noite Dourada Voar, Iniciativa. Se uma fonte fosse causar dano a um oponente ou a uma Permanente que um oponente controla, aquela fonte causa o dobro de dano àquele jogador ou Permanente ao invés. Se uma fonte fosse causar dano a você ou a uma Permanente que você controla, previne metade daquele dano, arredondado para cima. T0 | |
 | Fulgor da Heresia Feitiço T0 | |
 | Fulgor da Subjugação Encantamento Vire uma criatura desvirada que você controla: Vire o artefato ou criatura alvo. T1 | |