 | Anjo do Bando Alabastro Criatura - Anjo Voar. No início de sua Etapa de Manutenção, devolva o card de Espírito alvo de seu cemitério para sua mão. T2 | |
 | Sem nome em Português Criatura - Anjo Voar. Quando Angel of Fury for colocado em seu cemitério vindo do Campo de Batalha, você pode colocá-lo em seu grimório. Se o fizer, embaralhe seu grimório. T1 | |
 | Anjo da Ascensão da Glória Criatura - Anjo T0 | |
 | Anjo do Júbilo Criatura - Anjo Voar. As outras criaturas que não sejam pretas que você controla ganham +1/+1. Os jogadores não podem pagar pontos de vida ou sacrificar criaturas para Conjurar mágicas ou Ativar habilidades. T0 | |
 | Sem nome em Português Criatura - Anjo T1 | |
 | Anjo de Misericórdia Criatura - Anjo T1 | |
 | Anjo da Retribuição Criatura - Anjo T1 | |
 | Anjo da Salvação Criatura - Anjo Lampejo. Convocar. Voar. Quando Angel of Salvation entrar no Campo de Batalha, previne os próximos 5 pontos de dano que seriam causados durante este turno a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo, divididos da forma como você quiser. T1 | |
 | Anjo da Serenidade Criatura - Anjo T0 | |
 | Fúria dos Deuses Feitiço Anger of the Gods causa 3 pontos de dano a cada criatura. Se uma criatura que tenha sofrido dano desta forma fosse Morrer neste turno, Exile-a ao invés. T0 | |
 | Sem nome em Português Proteção contra o branco e Proteção contra o preto. Toda vez que você Conjurar uma mágica de criatura, coloque um marcador +1/+1 Animar, Soul of Elements. As mágicas de criatura que você Conjurar custam  a menos para Conjurar para cada marcador +1/+1 em Animar, Soul of Elements. T0 | |
 | Ankh de Mishra Artefato Toda vez que um terreno entrar no Campo de Batalha, Ankh of Mishra causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno. T1 | |
 | Hino de Rakdos Encantamento Toda vez que uma criatura que você controla atacar, ela ganha +2/+0 até o final do turno e Anthem of Rakdos causa 1 ponto de dano a você. Determinação - Enquanto você não tiver cards na mão, toda vez que uma fonte que você controla fosse causar dano a uma criatura ou jogador, aquela fonte causa o dobro do dano àquela criatura ou jogador ao invés. T1 | |
 | Bigorna de Bogardan Artefato Os jogadores não têm número máximo de cards para suas mãos. No início da Etapa de Compra de cada jogador, aquele jogador compra um card e então descarta um card. T1 | |
 | Símios de Rath Criatura - Símio Toda vez que Apes of Rath atacar, ele não desvira durante a próxima Etapa de Desvirar de seu controlador. T1 | |
 | Árbitro da Cordilheira Redonda Criatura - Gigante Mago Vigilância. Quando Arbiter of Knollridge entrar no Campo de Batalha, o total de pontos de vida de cada jogador se torna igual ao total de pontos de vida do jogador com mais pontos de vida entre todos os jogadores. T1 | |
 | Árbitra do Ideal Criatura - Esfinge Voar. Inspirado - Toda vez que Arbiter of the Ideal for desvirado, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de artefato, criatura ou terreno, você pode colocá-lo no Campo de Batalha com um marcador de manifestação. Aquela Permanente é um encantamento em adição aos seus outros tipos. T0 | |
 | Sem nome em Português Criatura - Anjo Voar. Conforme Archangel of Strife entra no Campo de Batalha, cada jogador escolhe guerra ou paz. As criaturas controladas por jogadores que escolheram guerra ganham +3/+0. As criaturas controladas por jogadores que escolheram paz ganham +0/+3. T0 | |
 | Arcanjo de Thune Criatura - Anjo Voar. Vínculo com a Vida. Toda vez que você ganhar vida, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. T0 | |
 | Arquidemônio da Ganância Criatura - Demônio Voar, Atropelar. No início de sua Etapa de Manutenção, sacrifique um Humano. Se você não puder fazê-lo, vire Archdemon of Greed e ele causa 9 pontos de dano a você. T0 | |
 | Arquidemônio de Unx Criatura - Demônio Voar, Atropelar. No início de sua Etapa de Manutenção, sacrifique uma criatura que não seja um Zumbi, então coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. T4 | |
 | Arquétipo da Agressão Criatura Encantamento - Humano Guerreiro As criaturas que você controla têm Atropelar. As criaturas que seus oponentes controlam perdem Atropelar e não podem ter ou ganhar Atropelar. T0 | |
 | Arquétipo da Coragem Criatura Encantamento - Humano Soldado T0 | |
 | Arquétipo da Resistência Criatura Encantamento - Javali T0 | |
 | Arquétipo da Finalidade Criatura Encantamento - Górgona T0 | |
 | Arquétipo da Imaginação Criatura Encantamento - Humano Mago As criaturas que você controla têm Voar. As criaturas que seus oponentes controlam perdem Voar e não podem ter ou ganhar Voar. T0 | |
 | Arquitetos do Arbítrio Criatura Artefato - Humano Mago Quando Architects of Will entrar no Campo de Batalha, olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo e coloque-os de volta no topo do grimório daquele jogador em qualquer ordem. Reciclar  . T4 | |
 | Arconte da Justiça Criatura - Arconte T2 | |
 | Arconte da Redenção Criatura - Arconte Voar. Toda vez que Archon of Redemption ou outra criatura com Voar entrar no Campo de Batalha sob seu controle, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquela criatura. T4 | |
 | Arconte do Triunvirato Criatura - Arconte Voar. Toda vez que Archon of the Triumvirate atacar, Detenha até duas Permanentes alvo que não sejam terrenos que seus oponentes controlam. T0 | |