 | Rugido do Vorme Feitiço T1 | |
 | Túnica de Espelhos Encantar criatura. A criatura encantada tem Manto. T1 | |
 | Sem nome em Português T1 | |
 | Bastão da Ruína Artefato  ,  : Rod of Ruin causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. T4 | |
 | Sem nome em Português Artefato  ,  : Rod of Spanking causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Então desvire Rod of Spanking a menos que aquele jogador diga “Obrigado, senhor. Posso levar mais uma?” T0 | |
 | Sem nome em Português Toda vez que uma criatura que você controla for colocada em um cemitério vinda do Campo de Batalha, compre um card. Mão Inicial e Limite Máximo de Cards na Mão: -2. Pontos de Vida Iniciais: +4. T0 | |
 | Rofellos, Emissário de Llanowar  : Adiciona  a sua reserva de mana para cada Floresta que você controla. T1 | |
 | Presente de Rofellos Feitiço Revele qualquer número de cards verdes de sua mão. Devolva um card de encantamento de seu cemitério para sua mão para cada card revelado desta forma. T1 | |
 | Sem nome em Português No início de sua Etapa de Manutenção, a menos que você pague    , um oponente ganha o controle de Rohgahh of Kher Keep e de todas as criaturas que você controla que sejam chamadas Kobolds of Kher Keep. Se um jogador ganhar o controle de uma criatura desta forma, vire aquela criatura. As criaturas que você controla que são chamadas Kobolds of Kher Keep ganham +2/+2. T1 | |
 | Monstro dos Telhados Criatura - Zumbi   : Roofstalker Wight tem Voar até o final do turno. T1 | |
 | Tempestade de Telhado Encantamento Você pode pagar  ao invés de pagar o custo de mana das mágicas de criatura do tipo Zumbi que você Conjurar. T2 | |
 | Sem nome em Português Quando você colocar este Esquema para funcionar, coloque no Campo de Batalha cinco fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. T0 | |
 | Raízes de Vida Encantamento Conforme Roots of Life entra no Campo de Batalha, escolha Ilha ou Pântano. Toda vez que um terreno do tipo escolhido controlado por um oponente for virado, você ganha 1 ponto de vida. T1 | |
 | Profundezas de Rootwater Terreno  : Adiciona  a sua reserva de mana.  : Adiciona  ou  a sua reserva de mana. Rootwater Depths não desvira durante a próxima Etapa de Desvirar de seu controlador. T1 | |
 | Sem nome em Português No início do combate em seu turno, escolha um oponente aleatoriamente. Ruhan of the Fomori ataca aquele jogador neste combate se estiver apto. T0 | |
 | Ruínas de Trokair Terreno Ruins of Trokair entra no Campo de Batalha virado.  : Adiciona  a sua reserva de mana.  , sacrifique Ruins of Trokair: Adiciona   a sua reserva de mana. T1 | |
 | Regra de Lei Encantamento Cada jogador não pode Conjurar mais do que uma mágica a cada turno. T1 | |
 | Runa de Proteção: Artefatos Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte a sua escolha que seja um artefato fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Preto Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte preta de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Azul Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte azul de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Verde Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte verde de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Terrenos Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte a sua escolha que seja um terreno fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Vermelho Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte vermelha de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runa de Proteção: Branco Encantamento  : Na próxima vez que uma fonte branca de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano. Reciclar  . T1 | |
 | Runas do Deus Encantar criatura. Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela ganha +1/+1 e tem Golpe Duplo. Enquanto a criatura encantada for verde, ela ganha +1/+1 e tem Atropelar. T1 | |
 | Torrente de Sangue A criatura alvo ganha +X/+0 até o final do turno, onde X é igual ao seu poder. T0 | |
 | Torrente de Conhecimento Feitiço T1 | |
 | Sachi, Filha de Seshiro As outras criaturas do tipo Cobra que você controla ganham +0/+1. Xamãs que você controla têm '  : Adiciona   a sua reserva de mana.' T1 | |
 | Sábio de Epityr Criatura - Humano Mago Quando Sage of Epityr entrar no Campo de Batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, então coloque-os de volta em qualquer ordem. T1 | |
 | Sábio das Fábulas Criatura - Tritão Mago Cada outra criatura do tipo Mago que você controla entra no Campo de Batalha com um marcador +1/+1 adicional.  , remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card. T1 | |