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Busca por Cards


A busca pela palavra-chave "of" retornou os seguintes resultados:

Rugido do Vorme
Feitiço
Coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme.
Recapitular .
T1
Túnica de Espelhos
Encantamento - Aura
Encantar criatura.
A criatura encantada tem Manto.
T1
Sem nome em Português
Criatura - Ave
T1
Bastão da Ruína
Artefato
, : Rod of Ruin causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
T4
Sem nome em Português
Artefato
, : Rod of Spanking causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Então desvire Rod of Spanking a menos que aquele jogador diga “Obrigado, senhor. Posso levar mais uma?”
T0
Sem nome em Português
Toda vez que uma criatura que você controla for colocada em um cemitério vinda do Campo de Batalha, compre um card.

Mão Inicial e Limite Máximo de Cards na Mão: -2.

Pontos de Vida Iniciais: +4.
T0
Rofellos, Emissário de Llanowar
Criatura Lendária - Elfo Druida
: Adiciona a sua reserva de mana para cada Floresta que você controla.
T1
Presente de Rofellos
Feitiço
Revele qualquer número de cards verdes de sua mão. Devolva um card de encantamento de seu cemitério para sua mão para cada card revelado desta forma.
T1
Sem nome em Português
Criatura Lendária - Kobold
No início de sua Etapa de Manutenção, a menos que você pague , um oponente ganha o controle de Rohgahh of Kher Keep e de todas as criaturas que você controla que sejam chamadas Kobolds of Kher Keep. Se um jogador ganhar o controle de uma criatura desta forma, vire aquela criatura.
As criaturas que você controla que são chamadas Kobolds of Kher Keep ganham +2/+2.
T1
Monstro dos Telhados
Criatura - Zumbi
: Roofstalker Wight tem Voar até o final do turno.
T1
Tempestade de Telhado
Encantamento
Você pode pagar ao invés de pagar o custo de mana das mágicas de criatura do tipo Zumbi que você Conjurar.
T2
Sem nome em Português
Quando você colocar este Esquema para funcionar, coloque no Campo de Batalha cinco fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
T0
Raízes de Vida
Encantamento
Conforme Roots of Life entra no Campo de Batalha, escolha Ilha ou Pântano.
Toda vez que um terreno do tipo escolhido controlado por um oponente for virado, você ganha 1 ponto de vida.
T1
Profundezas de Rootwater
Terreno
: Adiciona a sua reserva de mana.
: Adiciona ou a sua reserva de mana. Rootwater Depths não desvira durante a próxima Etapa de Desvirar de seu controlador.
T1
Sem nome em Português
Criatura Lendária - Gigante Guerreiro
No início do combate em seu turno, escolha um oponente aleatoriamente. Ruhan of the Fomori ataca aquele jogador neste combate se estiver apto.
T0
Ruínas de Trokair
Terreno
Ruins of Trokair entra no Campo de Batalha virado.
: Adiciona a sua reserva de mana.
, sacrifique Ruins of Trokair: Adiciona a sua reserva de mana.
T1
Regra de Lei
Encantamento
Cada jogador não pode Conjurar mais do que uma mágica a cada turno.
T1
Runa de Proteção: Artefatos
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte a sua escolha que seja um artefato fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Preto
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte preta de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Azul
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte azul de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Verde
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte verde de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Terrenos
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte a sua escolha que seja um terreno fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Vermelho
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte vermelha de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runa de Proteção: Branco
Encantamento
: Na próxima vez que uma fonte branca de sua escolha fosse causar dano a você durante este turno, previne aquele dano.
Reciclar .
T1
Runas do Deus
Encantamento - Aura
Encantar criatura.
Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela ganha +1/+1 e tem Golpe Duplo.
Enquanto a criatura encantada for verde, ela ganha +1/+1 e tem Atropelar.
T1
Torrente de Sangue
A criatura alvo ganha +X/+0 até o final do turno, onde X é igual ao seu poder.
T0
Torrente de Conhecimento
Feitiço
Compre uma quantidade de cards igual ao maior Custo de Mana Convertido entre as Permanentes que você controla.
T1
Sachi, Filha de Seshiro
Criatura Lendária - Cobra Xamã
As outras criaturas do tipo Cobra que você controla ganham +0/+1.
Xamãs que você controla têm ': Adiciona a sua reserva de mana.'
T1
Sábio de Epityr
Criatura - Humano Mago
Quando Sage of Epityr entrar no Campo de Batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, então coloque-os de volta em qualquer ordem.
T1
Sábio das Fábulas
Criatura - Tritão Mago
Cada outra criatura do tipo Mago que você controla entra no Campo de Batalha com um marcador +1/+1 adicional.
, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.
T1



Foram encontrados 1684 cards.

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