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Busca Avançada


A busca retornou os seguintes resultados:

Voadora
- Poder da Ação
Voadora causa 2 pontos de dano no alvo.

Errata

Turbilhão de Ideias - Ação de Antecipar/ - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Carregue um card de habilidade de seus recursos neste personagem. Descarregue um card deste personagem. Este personagem pode usar esta ação outra vez neste turno.

Errata

Microondas
- Poder da Ação
Se outro personagem com a afiliação Vingadores já usou uma ação de neste turno, Microondas causa 3 pontos de dano no alvo. Se não, Microondas causa 2 pontos de dano no alvo.

Errata



O dano que este personagem receber de ações de torna-se 0.
Plasma incendiário
- Poder da Ação
Plasma incendiário causa 2 pontos de dano no alvo.



Enquanto estiver em seu deck ou recursos, este card também conta como se fosse um card de personagem chamado Soldado H.I.D.R.A.
Pulso Eletromagnético
- Poder da Ação
Pulso Eletromagnético causa 4 pontos de dano no alvo.

Errata



Durante sua fase de Preparação, uma vez por turno, você pode colocar em cena um card de suporte como se ele tivesse Materializar.

Errata



Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, você pode olhar os quatro cards do topo do seu deck, revelar um card de cenário dali, colocá-lo em sua mão e colocar os demais cards de volta no topo de seu deck em qualquer ordem.

Toda vez que este personagem for Potencializado, você pode olhar os cards da mão de um oponente.
Distorção Metafísica
- Poder da Ação
Energia Cósmica 1 - Distorção Metafísica causa 3 pontos de dano no alvo.

Justiça Disforme
- Poder da Ação
Justiça Disforme causa 3 pontos de dano no alvo.



Este personagem só pode ser colocado em cena se você controlar o cenário Véspera do Julgamento e um outro personagem com a afiliação Arautos de Galactus.

Este personagem não pode ser alvo de ações enquanto você controlar um único outro personagem com a afiliação Arautos de Galactus.
Devorar o Planeta - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Energia Cósmica 4 - Coloque os dez cards do topo do deck do jogador alvo nos recursos daquele jogador.

Arremesso de Cartas
- Poder da Ação
Arremesso de Cartas causa X pontos de dano distribuídos da forma como você escolher entre até X alvos. X é igual ao número de cards que Gambit estiver carregando.



Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, você pode permutar um card de habilidade de ou entre este personagem e um outro personagem ou suporte com a afiliação Guardiões da Galáxia que você controla.
Contra-Golpear - Ação de Antecipar
- Poder da Ação
Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no personagem alvo. Toda vez que o alvo usar uma ação neste turno, Contra-Golpear causa 2 pontos de dano no alvo.



Quando um personagem controlado por um oponente usar uma ação que causa dano tendo como alvo um personagem com a afiliação Guarda do Infinito e/ou Guardiões da Galáxia que você controla, se este card estiver em sua mão, você pode colocá-lo em cena. Quando este personagem entrar em cena desta forma, aquela ação não tem efeito.
A Mais Perigosa - Ação de Antecipar
- Poder da Ação
A Mais Perigosa causa X+X pontos de dano no alvo.

Punho do Demônio
- Poder da Ação
Se você controlar outro personagem com alguma afiliação em comum com este personagem, Punho do Demônio causa 3 pontos de dano no alvo. Se não, Punho do Demônio causa 2 pontos de dano no alvo.

Errata



Este personagem não pode ser alvo da primeira ação com alvo que for usada por um oponente em cada turno.
Teia Atordoante - Ação Imprevista
- Poder da Ação
O personagem alvo ganha Escudo -2 até o final do turno.



Durante sua Fase de Preparação, se você controlar este personagem desde o início do turno, você pode descarregá-lo e colocá-lo em seus recursos. Se o fizer, um card de personagem em seus recursos que não tenha o alter ego Samuel Barone ganha Reviver até o final desta Fase de Preparação.
Maldição Vodu
- Poder da Ação
Clarividência 3 - Maldição Vodu causa 2 pontos de dano no alvo.



Durante sua Fase de Preparação, se este card estiver nos prêmios de seus oponentes, você pode revelar um card de personagem com Energia Inicial 4 ou maior de sua mão. Se o fizer, coloque este card em sua mão e o card revelado nos prêmios de seus oponentes.
Emissão Sônica - Ação de Antecipar
- Poder da Ação
Emissão Sônica causa 1 ponto de dano no personagem alvo. Escolha um poder. O alvo não pode usar ações do poder escolhido até o final do turno.



Quando este personagem entrar em cena, escolha um oponente. Aquele jogador revela a própria mão e o card do topo do próprio deck. Escolha um dentre os cards revelados e coloque-o no topo do deck daquele jogador e devolva os cards restantes para a mão dele.
Azar o Seu - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Azar o Seu causa 1 ponto de dano no personagem alvo. O controlador daquele personagem coloca um card aleatório da mão dele na base do próprio deck.



Aprimoramento.

No final de cada Fase de Contagem Regressiva do turno de cada oponente, se cada personagem que você controlar tiver as afiliações Defensores e/ou Heróis de Aluguel, conte o número de cards que aquele oponente colocou do topo do próprio deck nos recursos. Você pode colocar aquele mesmo número de cards do topo de seu próprio deck em seus recursos.
Dedos Leves - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Você pode colocar um card de habilidade de Item Único que um personagem estiver carregando na base do deck de seu dono. Se o fizer, compre dois cards.



Enquanto você controlar outro personagem com a afiliação Aliados do Homem-Aranha, a ação Roubo Furtivo é uma ação de antecipar e imprevista.

Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, você pode colocar os X cards do topo de seu deck em seus recursos. X é igual ao número de personagens com a afiliação Aliados do Homem-Aranha que você controla.
Roubo Furtivo
- Poder da Ação
Coloque um card de habilidade com Ítem Único que um personagem estiver carregando na base do deck de seu dono.

Flechas Especiais
- Poder da Ação
Escolha uma opção, (A) Flechas Especiais causa 1 ponto de dano penetrante no alvo; (B) Flechas Especiais causa 2 pontos de dano no alvo.

Errata

Arsenal de Flechas
- Poder da Ação
Escolha uma opção, (A) Arsenal de Flechas causa 1 ponto de dano penetrante no personagem alvo; (B) Arsenal de Flechas causa 2 pontos de dano penetrante no suporte alvo.

Errata

Flechas Especiais
- Poder da Ação
Escolha uma opção, (A) Flechas Especiais causa 1 ponto de dano penetrante no alvo; (B) Flechas Especiais causa 2 pontos de dano no alvo.

Errata



Prontidão - ações Flechas Especiais e Voleio de Flechas (as ações indicadas podem ser usadas por este personagem no turno em que ele entrou em cena - os personagens só podem usar uma ação por turno).

Enquanto você controlar um outro personagem com uma afiliação em comum com este personagem, a ação Flechas Especiais deste personagem torna-se uma ação de Antecipar e Imprevista.
Voleio de Flechas - Ação de Antecipar/ - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Voleio de Flechas causa 1 ponto de dano no alvo.



Este personagem ganha Escudo +1 para cada herói que você controla.

Enquanto um jogador estiver escolhendo os alvos de uma ação usada por um personagem herói que não se chame Hulk, se houver um persoangem chamado Hulk em cena e ele puder ser alvo daquela ação, aquele jogador deve escolher um personagem chamado Hulk como um dos alvos daquela ação.

Errata

Clonagem Clandestina - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Durante a Fase de Preparação deste turno, você pode colocar em cena um personagem com alter ego igual ao de um personagem com a afiliação I.M.A. ou H.I.D.R.A. que você controla. Se o fizer, nocauteie este personagem.



Este personagem não pode ser alvo de ações de antecipar ou Imprevistas enquanto você controlar um personagem chamado Alfazema.

As ações chamadas Garras de Dinossauro de personagens que você controla são ações de antecipar e Imprevistas.
Ligação Mental - Ação de Antecipar/ - Ação Imprevista
- Poder da Ação
Até o final do turno, toda vez que um personagem que você controla usar a ação Garra de Dinossauro, aquele personagem poderá usar aquela ação outra vez neste turno.



Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, se este personagem não estiver carregando cards de habilidade, você pode carregar um card de habilidade de seus recursos neste personagem. Se o fizer, descarregue um card deste personagem.
Herói Mitológico
- Poder da Ação
Herói Mitológico causa 2 pontos de dano no alvo.



Durante sua Fase de Preparação, uma vez por turno, você pode descartar um card. Se o fizer, capacite este personagem em .

Enquanto estiver no estágio , este personagem não pode usar ações nem ser alvo de ações de antecipar ou Imprevistas.
Pisotear
- Poder da Ação
Pisotear causa duas vezes X pontos de dano no alvo.



Toda vez que um personagem com a afiliação Inumanos que você controla usar uma ação de custo , este personagem pode causar 1 ponto de dano em um personagem ou suporte (ações de custo terão custo sempre que o valor escolhido para X for 2).

Enquanto você controlar outro personagem com a afiliação Inumanos, este personagem (Gorgon) ganha Prontidão - ação Terremoto do Sátiro (a ação indicada pode ser usada por este personagem no turno em que ele entrou em cena).
Terremoto do Sátiro
- Poder da Ação
Terremoto do Sátiro causa X pontos de dano a cada personagem ou suporte sem a afiliação Inumanos. X é igual ao número de outros personagens com a afiliação Inumanos que você controla.



Quando este personagem entrar em cena, você pode permutar um card que ele estiver carregando por um card que outro personagem com a afiliação Quarteto Futuro que você controla estiver carregando.
Gravidade Alterada
- Poder da Ação
Escolha um card de habilidade dos recursos de um oponente. Carregue aquele card em um personagem ou suporte que aquele jogador controla. Então descarregue um outro card daquele mesmo personagem ou suporte.




Foram encontrados 1262 cards.

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